Нажмите "Enter", чтобы перейти к контенту

Создатели метавселенной могут и должны извлечь уроки из прошлого

Интересно проследить годы печально известного Hype Cycle Gartner, чтобы увидеть, где фигурировала метавселенная (в данном случае «виртуальные миры»).

Перевод статьи “Metaverse Builders Can And Should Learn From Past Lessons”

Я могу найти это в двух отчетах — 2010 и 2012, а затем метавселенная наконец упоминается в 2022 году.

Gartner Hype Cycle 2012
Gartner Hype Cycle 2012

Интересно то, что они спроецировали виртуальные миры и публичные виртуальные миры примерно на 5–10-летний период вынашивания, что соответствует сегодняшнему дню.

Но теперь они говорят, что метавселенная появится еще через 10 лет.

Руководитель отдела исследований Gartner Стив Прентис сказал еще в 2007 году, что «Second Life вступает в фазу разочарования” и это заставляет меня задуматься, что бы он сказал сегодня, глядя на нынешний пик ажиотажа.

Более интересными были его комментарии о том, сколько людей будет вести виртуальную жизнь.

Gartner Cycle for Emefging Tech 2022
Gartner Cycle for Emefging Tech 2022

«80 процентов активных интернет-пользователей (и компаний из списка Fortune 500) будут иметь «вторую жизнь», но не обязательно в Second Life» к 2011 году».

Руководитель отдела исследований Gartner Стив Прентис

Прентис также считал, что большинство виртуальных миров 2011 года не будут основаны на консолях и что они в первую очередь останутся платформой, ориентированной на ПК. Но он думал, что к тому времени мы, возможно, увидим метавселенные, доступные через телефоны и КПК.

Теперь вот то, на что нам, возможно, придется обратить больше внимания: Прентис думал, что ни один из существующих виртуальных миров не будет доминировать через четыре года с этого момента.

И есть все признаки того, что эта история может повториться.

Прентис также видел различия в поведении между предсказанием и реальностью — людей в основном интересовала общительность виртуальных миров, а это означает, что использование возможности создавать вещи отошло на второй план по сравнению с сообществом.

Итак, какие основные уроки, которые он усвоил 15 лет назад, мы должны принять во внимание сегодня?

Демография

В виртуальных мирах доминировали дети. Дети, по мнению Прентиса, не любят Second Life, так как там нечего делать. Прентис сказал, что люди в возрасте 30 лет и старше являются самыми преданными пользователями виртуальных миров. Прентис также считал, что понимание демографии пользователей является наиболее важным фактором в создании успешного присутствия в виртуальном мире.

В то время в виртуальных мирах было примерно 30 миллионов активных пользователей, хотя у многих из них не было кредитной карты — это, очевидно, большое отличие от сегодняшнего дня, когда криптовалюта открыла шлюзы практически для любой возрастной группы, чтобы рискнуть в виртуальный мир.

В те ранние виртуальные миры, как правило, доминировали люди с техническим образованием — это ничем не отличается от того, что происходит сегодня, и этот разрыв в основном обусловлен технологиями web3 и криптографии. Этот факт способствовал возникновению проблемы, которую он считал распространенной: решения, созданные этими людьми, как правило, были сложными и страдали от расползания функций, поэтому технологи не умели создавать функции для людей.

Активные пользователи

В то время, включая игровые цифры, полмиллиарда человек населяли виртуальные миры. Но при оценке количества пользователей остро необходимо было понять, что существует большая пропасть между теми, кто входит в систему, и теми, кто играет . Обнаруженное соотношение составляло около десяти или 12: 1 загрузчиков по сравнению с активными пользователями — соотношение детей, которые на самом деле регистрируются и участвуют в мире, менее дифференцировано, чем общая популяция, которую он нашел.

Пользовательский контент и сообщество

Роль пользовательского контента тогда придавали слишком большое значение, и она остается такой же и сегодня — до сих пор пишутся статьи о том, как мы должны владеть нашим контентом и продавать его по своему усмотрению.

Очевидно, что создание контента в виртуальных мирах необходимо, но у большинства людей нет склонности или навыков для создания контента. Людей в основном интересует общительность метавселенной, а это означает, что использование возможности строить вещи занимает второе место после принадлежности к сообществу. Прентис предположил, что виртуальные платформы должны сосредоточиться на построении сообщества, а затем создать мир, отвечающий их потребностям.

Прентис определил, что разработчики должны были учитывать то, что может быть перенесено из реального мира в виртуальный, в связи с тем, что мы покупаем — в том, как мы делаем покупки, есть социальная проверка.

Таким образом, сообщество и социализация были вторичны по отношению к творчеству.

Что привлекает людей в группы? Большинство людей предпочитают знакомые обычаи и интересы. Он привел пример: если вы зайдете на сайт кукол Барби, вы встретите людей со схожими интересами; это было создание сообщества.

Опасаясь критики со стороны сторонников Second Lifers, он сказал, что SL не был провалом, но по сравнению с другими детскими мирами, в которых было меньше инструментов для развития, например, Habbo Hotel, SL был менее успешным в плане участия.

Когда Прентис спросил Linden Labs об их целевом рынке для Second Life, они ответили ему, что это все на планете. Хаббо знал свою аудиторию.

Он пришел к выводу, что виртуальные миры с богатыми инструментами разработки играют определенную роль, но являются нишевыми. Возвращаясь к концепции иммерсивного участия, он предположил, что людям нужна среда, которая подкрепляет и подтверждает их самооценку.

Критерий успеха

Прентис предложил обратить внимание на игры, которые сочетают в себе развлечение с устоявшимися правилами успеха онлайн-игр. Прентис уточнил, что в виртуальных мирах для подростковых групп платформы имеют сильные элементы казуальных игр, в которых отдельные члены сообщества могут показать, «насколько» они умны.

Он предположил, что их не должно быть так сложно использовать; пользователи разрабатывают интерфейсы методом проб и ошибок, а затем создают собственный рабочий процесс, соответствующий тому, как они взаимодействуют с платформой.

Это захватывающая информация о поведении пользователей, прогнозах и реалиях создания виртуальных миров 15 лет назад, а также о параллелях и ошибках, которые мы наблюдаем сегодня. Давайте не будем их повторять, давайте учиться у них.

Author