Интересно проследить годы печально известного Hype Cycle Gartner, чтобы увидеть, где фигурировала метавселенная (в данном случае «виртуальные миры»).
Перевод статьи “Metaverse Builders Can And Should Learn From Past Lessons”
Я могу найти это в двух отчетах — 2010 и 2012, а затем метавселенная наконец упоминается в 2022 году.

Интересно то, что они спроецировали виртуальные миры и публичные виртуальные миры примерно на 5–10-летний период вынашивания, что соответствует сегодняшнему дню.
Но теперь они говорят, что метавселенная появится еще через 10 лет.
Руководитель отдела исследований Gartner Стив Прентис сказал еще в 2007 году, что «Second Life вступает в фазу разочарования” и это заставляет меня задуматься, что бы он сказал сегодня, глядя на нынешний пик ажиотажа.
Более интересными были его комментарии о том, сколько людей будет вести виртуальную жизнь.

«80 процентов активных интернет-пользователей (и компаний из списка Fortune 500) будут иметь «вторую жизнь», но не обязательно в Second Life» к 2011 году».
Руководитель отдела исследований Gartner Стив Прентис
Прентис также считал, что большинство виртуальных миров 2011 года не будут основаны на консолях и что они в первую очередь останутся платформой, ориентированной на ПК. Но он думал, что к тому времени мы, возможно, увидим метавселенные, доступные через телефоны и КПК.
Теперь вот то, на что нам, возможно, придется обратить больше внимания: Прентис думал, что ни один из существующих виртуальных миров не будет доминировать через четыре года с этого момента.
И есть все признаки того, что эта история может повториться.
Прентис также видел различия в поведении между предсказанием и реальностью — людей в основном интересовала общительность виртуальных миров, а это означает, что использование возможности создавать вещи отошло на второй план по сравнению с сообществом.
Итак, какие основные уроки, которые он усвоил 15 лет назад, мы должны принять во внимание сегодня?
Демография
В виртуальных мирах доминировали дети. Дети, по мнению Прентиса, не любят Second Life, так как там нечего делать. Прентис сказал, что люди в возрасте 30 лет и старше являются самыми преданными пользователями виртуальных миров. Прентис также считал, что понимание демографии пользователей является наиболее важным фактором в создании успешного присутствия в виртуальном мире.
В то время в виртуальных мирах было примерно 30 миллионов активных пользователей, хотя у многих из них не было кредитной карты — это, очевидно, большое отличие от сегодняшнего дня, когда криптовалюта открыла шлюзы практически для любой возрастной группы, чтобы рискнуть в виртуальный мир.
В те ранние виртуальные миры, как правило, доминировали люди с техническим образованием — это ничем не отличается от того, что происходит сегодня, и этот разрыв в основном обусловлен технологиями web3 и криптографии. Этот факт способствовал возникновению проблемы, которую он считал распространенной: решения, созданные этими людьми, как правило, были сложными и страдали от расползания функций, поэтому технологи не умели создавать функции для людей.
Активные пользователи
В то время, включая игровые цифры, полмиллиарда человек населяли виртуальные миры. Но при оценке количества пользователей остро необходимо было понять, что существует большая пропасть между теми, кто входит в систему, и теми, кто играет . Обнаруженное соотношение составляло около десяти или 12: 1 загрузчиков по сравнению с активными пользователями — соотношение детей, которые на самом деле регистрируются и участвуют в мире, менее дифференцировано, чем общая популяция, которую он нашел.
Пользовательский контент и сообщество
Роль пользовательского контента тогда придавали слишком большое значение, и она остается такой же и сегодня — до сих пор пишутся статьи о том, как мы должны владеть нашим контентом и продавать его по своему усмотрению.
Очевидно, что создание контента в виртуальных мирах необходимо, но у большинства людей нет склонности или навыков для создания контента. Людей в основном интересует общительность метавселенной, а это означает, что использование возможности строить вещи занимает второе место после принадлежности к сообществу. Прентис предположил, что виртуальные платформы должны сосредоточиться на построении сообщества, а затем создать мир, отвечающий их потребностям.
Прентис определил, что разработчики должны были учитывать то, что может быть перенесено из реального мира в виртуальный, в связи с тем, что мы покупаем — в том, как мы делаем покупки, есть социальная проверка.
Таким образом, сообщество и социализация были вторичны по отношению к творчеству.
Что привлекает людей в группы? Большинство людей предпочитают знакомые обычаи и интересы. Он привел пример: если вы зайдете на сайт кукол Барби, вы встретите людей со схожими интересами; это было создание сообщества.
Опасаясь критики со стороны сторонников Second Lifers, он сказал, что SL не был провалом, но по сравнению с другими детскими мирами, в которых было меньше инструментов для развития, например, Habbo Hotel, SL был менее успешным в плане участия.
Когда Прентис спросил Linden Labs об их целевом рынке для Second Life, они ответили ему, что это все на планете. Хаббо знал свою аудиторию.
Он пришел к выводу, что виртуальные миры с богатыми инструментами разработки играют определенную роль, но являются нишевыми. Возвращаясь к концепции иммерсивного участия, он предположил, что людям нужна среда, которая подкрепляет и подтверждает их самооценку.
Критерий успеха
Прентис предложил обратить внимание на игры, которые сочетают в себе развлечение с устоявшимися правилами успеха онлайн-игр. Прентис уточнил, что в виртуальных мирах для подростковых групп платформы имеют сильные элементы казуальных игр, в которых отдельные члены сообщества могут показать, «насколько» они умны.
Он предположил, что их не должно быть так сложно использовать; пользователи разрабатывают интерфейсы методом проб и ошибок, а затем создают собственный рабочий процесс, соответствующий тому, как они взаимодействуют с платформой.
Это захватывающая информация о поведении пользователей, прогнозах и реалиях создания виртуальных миров 15 лет назад, а также о параллелях и ошибках, которые мы наблюдаем сегодня. Давайте не будем их повторять, давайте учиться у них.